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<儿子小马拉大车视频大全集:关于童年记忆里那些温馨而有趣的亲子互动影像合辑>
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2024年,在EA宣布裁员5%后不久,其首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在演讲中对生成式AI大加赞美,并声称AI将把游戏产业推向新高度。他认为,机器学习工具将为游戏开发者提供一块指数级更大的创作画布和更加丰富的色彩,让他们能够描绘出更为绚丽的世界。
尽管AI对游戏开发的影响仍不明晰,但是威尔逊绝非近年来唯一一位向客户许下类似美好承诺的高管。从EA、育碧(Ubisoft)、Remedy到Larian,游戏厂商们有的准备乘风破浪,有的则筑起高墙。知名游戏发行商Hooded Horse的CEO蒂姆·本德(Tim Bender)将这项技术称为“毒瘤”,并在发行合同中加入了“禁止使用AI素材”(No AI Assets)的条款。与此同时,《游戏开发者》(Game Developer)最新调查发现,36%的业内人士会在日常工作中使用AI工具,但超过半数的受访者认为AI会将游戏行业变得更糟。
当下,我们很可能正走向这样一个未来:众多3A大作体量惊人却缺乏扎实的内容,它们空洞得就像《无人深空》(No Man's Sky)早期版本中那些程序生成的无尽宇宙。威尔逊本人也暗示了这一点,他提到《大学橄榄球25》(College Football 25),一款拥有150座体育场和11,000个运动员虚拟形象的游戏,如果没有AI协助根本无法完成。玩家对地图尺寸和画面真实感的期待日益膨胀,这已迫使《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《上古卷轴》(The Elder Scrolls)等游戏的开发周期延长到了十年以上。AI似乎是一种显而易见且成本低廉的解药,既能将开发年限降下来,又能交付海量的内容。
AI或许能完成一些无关紧要的边缘设计,但它确实无法创造出像亚瑟·摩根(Arthur Morgan,《荒野大镖客:救赎2》主角)那样深刻而鲜活的人物。当工作室越是依赖自动化的工作流程,他们创造出来的游戏就越缺乏人性。正因如此,我们反而会迎来另一波极具影响力的变革。未来,市场很可能会见证更多规模较小、设计紧凑、细节略显粗糙的游戏,而不是一大批庞大空洞、披着AI光鲜外衣的作品。游戏创作可能会走向一个AI无法取代的领域。
志在平庸的AI助手
想要了解未来AI会如何影响游戏行业,我们不妨看看这项技术当下的使用情况。根据《游戏开发者》的调查,游戏行业的从业人员对AI的使用因职级而异,高层管理者会比基层员工更频繁地使用AI工具。AI工具大多被用于调研和头脑风暴,而非实际资产的创作生成。换言之,任务越复杂、越有创造性,AI的使用率就越低。
《游戏开发者》在2025年进行的另一项调查发现,近半数业内人士担心大量使用AI会降低游戏质量。Necrosoft Games的创始人、《Demonschool》的导演布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)认为,过度依赖AI会导致游戏风格和设计趋于同质化。因为AI工具只是机械地训练数据,缺乏创造性的输入。Hidden Door首席执行官希拉里·梅森(Hilary Mason)则认为AI是一个“无功无过,志在中庸”的助手。它们既缺乏远见又缺乏雄心,除了产出平庸的内容之外,无法创造任何惊喜。
创意行业的人士一致认为,AI工具终究只是工具,它能将员工从那些无需动脑的事务性工作中解放出来,让他们得以专注于其他高难度任务。比如撰写邮件、清理代码,生成参考资料以及调整概念艺术和其他类型资产的色彩、光照或透视。即便是这些简单的事务性工作,AI的工作能力似乎也备受争议。
大胆探索AI能力的边界
我们或许能通过回顾过往新技术的发展历程,来预测AI对游戏设计领域的影响。以相机的发明为例,它的出现并未摧毁绘画艺术,而是推动了绘画的进化。既然世间已经存在一种能够瞬间捕捉影像且精度超越顶尖艺术家的设备,那么就没有继续发展写实绘画的必要了。艺术没有与技术竞争,而是走向了技术无法企及的抽象与主观:印象派、表现主义、野兽派、立体主义、超现实主义,以及其他不再展现世界原貌,而是表达个体感悟的艺术运动。
未来,最优秀聪明的游戏设计师,应该像历史上那些最负盛名的画家一样,努力探寻AI能力的极限,并大胆地跨出边界建立阵地。当下,AI创作是可预测的,它们大多以某种统一的、清晰可辨的模式整合内容,因此人类制作的游戏则可以是变幻莫测、充满惊喜的。
受限于固定的规则和套路的传统游戏类型,会逐步让位于那些难以被简单归类的游戏。正如我们不再使用某种标签,而将几乎所有视觉艺术都描述为“后现代主义”(postmodern)一样,游戏业也可能迎来这样一个时刻:我们再也无法区分射击游戏与类魂游戏(Soulslikes),平台游戏或解谜游戏。划分这些游戏类型的界限,将会越来越模糊。
AI无法涉足基于人生体验的主题
AI没有人生经历,因此未来游戏可能会愈发扎根于个人经验。与皮克斯(Pixar)远离自传体叙事(autobiographical storytelling)而转向“大众吸引力”(mass appeal)的策略不同,追求原创性的游戏开发者们,更愿意探索那些大语言模型(Large Language Model,简称LLM)无法提供的主题。比如游戏《那条叫做癌症的龙》(That Dragon, Cancer),讲述的正是游戏创作者的孩子与绝症抗争的故事。亚当·罗宾逊-于(Adam Robinson-Yu)的《短途徒步》(A Short Hike),其灵感来自徒步旅行的记忆。游戏《战神》中奎托斯(Kratos)与阿特柔斯(Atreus)的关系发展,其灵感来源正是主创科里·巴洛格(Cory Barlog)初为人父的挣扎经历。
未来,开发者可能会更愿意探索人性的阴暗、混乱和困惑。这些恰恰是非人类的AI所无法理解的领域。ChatGPT的情感深度也许与你最讨厌的领英(LinkedIn)联系人相当。它不可能像阿尔贝·加缪(Albert Camus)一样,写出《局外人》(The Stranger)那样的开篇——“妈妈今天死了。也许是昨天,我不知道”。它不可能创作出《请出示证件》(Papers, Please)这样的游戏创意(游戏中,玩家身处一个半反乌托邦社会,作为一名边境检查员探索内心的困境)。更不可能完成《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)这样的游戏故事。(《地狱之刃:塞娜的献祭》有着对精神病细腻的刻画)
过于完美也是一种丑陋
AI生成的内容大多过于精致完美,丧失了自然的美感,某种意义上这也是一种“丑陋”。因此,未来的游戏作品,可能会拥抱瑕疵和不完美。那些亲手调试的痕迹,也许恰恰闪耀着人性的光芒。事实上,如果连AI都无法大幅提升3A游戏的开发进程,这反而能说服那些追求完美的游戏开发者们,舍弃掉可有可无且耗时耗力的边缘设计。《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)也许并不需要瓜玛(Guarma)这样一个备受争议的岛屿章节。但是,游戏工作室坚持完成这些看似随意、最终毫无意义的设计,无意中助长了残酷的加班文化。
与绘画艺术一样,开发者会在概念深度方面下足功夫,以此弥补游戏视觉和技术上的不足。在相机出现之前,绘画的重点是画什么,而不是怎么画。如今,绘画作品的价值超越了作品本身,而在于作品与观众之间的联系与互动。艺术家试图通过色彩与造型,悄然塑造着观众们的感知。正如《蒙娜丽莎》会让观众产生了画中人活过来的错觉一样,许多3A游戏也想用逼真的游戏设计,让玩家产生一种身处某个好莱坞电影世界的错觉。
尽管不少创意工作者担心自己会被AI取代,但事实可能并非如此。CG动画师保罗·唐斯(Paul Downs)表示,AI生成的内容越是爆发式地传播,人们就越渴望真正的人类艺术。这对任何艺术形式都适用,游戏也不例外。艺术家达里乌什·德拉赫沙尼(Dariush Derakhshani)和萨姆·尼尔森(Sam Nielson)都同意这一观点。
德拉赫沙尼说到,他的上司曾用生成式AI制作电影分镜脚本(storyboard),结果完全无法使用,最终只能交给人类完成任务。在德拉赫沙尼看来,安德鲁·威尔逊和梦工厂(DreamWorks)联合创始人杰弗里·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)关于AI的言论,不过是为抬高股价而摆的空架子(杰弗里·卡森伯格曾预言AI将削减90%的劳动力成本)。在杨百翰大学(BYU)任教、并曾参与《乐高生化战士:托亚 quest》(LEGO Bionicle: Quest for the Toa)设计的尼尔森认为,“游戏设计和叙事的复杂性”以及“观众对特定设计的心理反馈机制”都是AI无法胜任的内容。
不过话说回来,这套逻辑并不适用于所有人。未来,一定会有大大小小的公司转投向AI自动化生产流程。但可以确信的是,也一定会有一批富有创意和抱负的开发者,将继续制作那些反映并珍视人性工艺的游戏。
(本文选编自ign,原文标题“AI将改变游戏,但并非如CEO们所想的那样”《AI Will Change Games, but Not in the Way CEOs Think》)
2026-03-20 21:16:262024年,在EA宣布裁员5%后不久,其首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在演讲中对生成式AI大加赞美,并声称AI将把游戏产业推向新高度。他认为,机器学习工具将为游戏开发者提供一块指数级更大的创作画布和更加丰富的色彩,让他们能够描绘出更为绚丽的世界。
尽管AI对游戏开发的影响仍不明晰,但是威尔逊绝非近年来唯一一位向客户许下类似美好承诺的高管。从EA、育碧(Ubisoft)、Remedy到Larian,游戏厂商们有的准备乘风破浪,有的则筑起高墙。知名游戏发行商Hooded Horse的CEO蒂姆·本德(Tim Bender)将这项技术称为“毒瘤”,并在发行合同中加入了“禁止使用AI素材”(No AI Assets)的条款。与此同时,《游戏开发者》(Game Developer)最新调查发现,36%的业内人士会在日常工作中使用AI工具,但超过半数的受访者认为AI会将游戏行业变得更糟。
当下,我们很可能正走向这样一个未来:众多3A大作体量惊人却缺乏扎实的内容,它们空洞得就像《无人深空》(No Man's Sky)早期版本中那些程序生成的无尽宇宙。威尔逊本人也暗示了这一点,他提到《大学橄榄球25》(College Football 25),一款拥有150座体育场和11,000个运动员虚拟形象的游戏,如果没有AI协助根本无法完成。玩家对地图尺寸和画面真实感的期待日益膨胀,这已迫使《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《上古卷轴》(The Elder Scrolls)等游戏的开发周期延长到了十年以上。AI似乎是一种显而易见且成本低廉的解药,既能将开发年限降下来,又能交付海量的内容。
AI或许能完成一些无关紧要的边缘设计,但它确实无法创造出像亚瑟·摩根(Arthur Morgan,《荒野大镖客:救赎2》主角)那样深刻而鲜活的人物。当工作室越是依赖自动化的工作流程,他们创造出来的游戏就越缺乏人性。正因如此,我们反而会迎来另一波极具影响力的变革。未来,市场很可能会见证更多规模较小、设计紧凑、细节略显粗糙的游戏,而不是一大批庞大空洞、披着AI光鲜外衣的作品。游戏创作可能会走向一个AI无法取代的领域。
志在平庸的AI助手
想要了解未来AI会如何影响游戏行业,我们不妨看看这项技术当下的使用情况。根据《游戏开发者》的调查,游戏行业的从业人员对AI的使用因职级而异,高层管理者会比基层员工更频繁地使用AI工具。AI工具大多被用于调研和头脑风暴,而非实际资产的创作生成。换言之,任务越复杂、越有创造性,AI的使用率就越低。
《游戏开发者》在2025年进行的另一项调查发现,近半数业内人士担心大量使用AI会降低游戏质量。Necrosoft Games的创始人、《Demonschool》的导演布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)认为,过度依赖AI会导致游戏风格和设计趋于同质化。因为AI工具只是机械地训练数据,缺乏创造性的输入。Hidden Door首席执行官希拉里·梅森(Hilary Mason)则认为AI是一个“无功无过,志在中庸”的助手。它们既缺乏远见又缺乏雄心,除了产出平庸的内容之外,无法创造任何惊喜。
创意行业的人士一致认为,AI工具终究只是工具,它能将员工从那些无需动脑的事务性工作中解放出来,让他们得以专注于其他高难度任务。比如撰写邮件、清理代码,生成参考资料以及调整概念艺术和其他类型资产的色彩、光照或透视。即便是这些简单的事务性工作,AI的工作能力似乎也备受争议。
大胆探索AI能力的边界
我们或许能通过回顾过往新技术的发展历程,来预测AI对游戏设计领域的影响。以相机的发明为例,它的出现并未摧毁绘画艺术,而是推动了绘画的进化。既然世间已经存在一种能够瞬间捕捉影像且精度超越顶尖艺术家的设备,那么就没有继续发展写实绘画的必要了。艺术没有与技术竞争,而是走向了技术无法企及的抽象与主观:印象派、表现主义、野兽派、立体主义、超现实主义,以及其他不再展现世界原貌,而是表达个体感悟的艺术运动。
未来,最优秀聪明的游戏设计师,应该像历史上那些最负盛名的画家一样,努力探寻AI能力的极限,并大胆地跨出边界建立阵地。当下,AI创作是可预测的,它们大多以某种统一的、清晰可辨的模式整合内容,因此人类制作的游戏则可以是变幻莫测、充满惊喜的。
受限于固定的规则和套路的传统游戏类型,会逐步让位于那些难以被简单归类的游戏。正如我们不再使用某种标签,而将几乎所有视觉艺术都描述为“后现代主义”(postmodern)一样,游戏业也可能迎来这样一个时刻:我们再也无法区分射击游戏与类魂游戏(Soulslikes),平台游戏或解谜游戏。划分这些游戏类型的界限,将会越来越模糊。
AI无法涉足基于人生体验的主题
AI没有人生经历,因此未来游戏可能会愈发扎根于个人经验。与皮克斯(Pixar)远离自传体叙事(autobiographical storytelling)而转向“大众吸引力”(mass appeal)的策略不同,追求原创性的游戏开发者们,更愿意探索那些大语言模型(Large Language Model,简称LLM)无法提供的主题。比如游戏《那条叫做癌症的龙》(That Dragon, Cancer),讲述的正是游戏创作者的孩子与绝症抗争的故事。亚当·罗宾逊-于(Adam Robinson-Yu)的《短途徒步》(A Short Hike),其灵感来自徒步旅行的记忆。游戏《战神》中奎托斯(Kratos)与阿特柔斯(Atreus)的关系发展,其灵感来源正是主创科里·巴洛格(Cory Barlog)初为人父的挣扎经历。
未来,开发者可能会更愿意探索人性的阴暗、混乱和困惑。这些恰恰是非人类的AI所无法理解的领域。ChatGPT的情感深度也许与你最讨厌的领英(LinkedIn)联系人相当。它不可能像阿尔贝·加缪(Albert Camus)一样,写出《局外人》(The Stranger)那样的开篇——“妈妈今天死了。也许是昨天,我不知道”。它不可能创作出《请出示证件》(Papers, Please)这样的游戏创意(游戏中,玩家身处一个半反乌托邦社会,作为一名边境检查员探索内心的困境)。更不可能完成《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)这样的游戏故事。(《地狱之刃:塞娜的献祭》有着对精神病细腻的刻画)
过于完美也是一种丑陋
AI生成的内容大多过于精致完美,丧失了自然的美感,某种意义上这也是一种“丑陋”。因此,未来的游戏作品,可能会拥抱瑕疵和不完美。那些亲手调试的痕迹,也许恰恰闪耀着人性的光芒。事实上,如果连AI都无法大幅提升3A游戏的开发进程,这反而能说服那些追求完美的游戏开发者们,舍弃掉可有可无且耗时耗力的边缘设计。《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)也许并不需要瓜玛(Guarma)这样一个备受争议的岛屿章节。但是,游戏工作室坚持完成这些看似随意、最终毫无意义的设计,无意中助长了残酷的加班文化。
与绘画艺术一样,开发者会在概念深度方面下足功夫,以此弥补游戏视觉和技术上的不足。在相机出现之前,绘画的重点是画什么,而不是怎么画。如今,绘画作品的价值超越了作品本身,而在于作品与观众之间的联系与互动。艺术家试图通过色彩与造型,悄然塑造着观众们的感知。正如《蒙娜丽莎》会让观众产生了画中人活过来的错觉一样,许多3A游戏也想用逼真的游戏设计,让玩家产生一种身处某个好莱坞电影世界的错觉。
尽管不少创意工作者担心自己会被AI取代,但事实可能并非如此。CG动画师保罗·唐斯(Paul Downs)表示,AI生成的内容越是爆发式地传播,人们就越渴望真正的人类艺术。这对任何艺术形式都适用,游戏也不例外。艺术家达里乌什·德拉赫沙尼(Dariush Derakhshani)和萨姆·尼尔森(Sam Nielson)都同意这一观点。
德拉赫沙尼说到,他的上司曾用生成式AI制作电影分镜脚本(storyboard),结果完全无法使用,最终只能交给人类完成任务。在德拉赫沙尼看来,安德鲁·威尔逊和梦工厂(DreamWorks)联合创始人杰弗里·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)关于AI的言论,不过是为抬高股价而摆的空架子(杰弗里·卡森伯格曾预言AI将削减90%的劳动力成本)。在杨百翰大学(BYU)任教、并曾参与《乐高生化战士:托亚 quest》(LEGO Bionicle: Quest for the Toa)设计的尼尔森认为,“游戏设计和叙事的复杂性”以及“观众对特定设计的心理反馈机制”都是AI无法胜任的内容。
不过话说回来,这套逻辑并不适用于所有人。未来,一定会有大大小小的公司转投向AI自动化生产流程。但可以确信的是,也一定会有一批富有创意和抱负的开发者,将继续制作那些反映并珍视人性工艺的游戏。
(本文选编自ign,原文标题“AI将改变游戏,但并非如CEO们所想的那样”《AI Will Change Games, but Not in the Way CEOs Think》)
2026-03-20 21:16:262024年,在EA宣布裁员5%后不久,其首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在演讲中对生成式AI大加赞美,并声称AI将把游戏产业推向新高度。他认为,机器学习工具将为游戏开发者提供一块指数级更大的创作画布和更加丰富的色彩,让他们能够描绘出更为绚丽的世界。
尽管AI对游戏开发的影响仍不明晰,但是威尔逊绝非近年来唯一一位向客户许下类似美好承诺的高管。从EA、育碧(Ubisoft)、Remedy到Larian,游戏厂商们有的准备乘风破浪,有的则筑起高墙。知名游戏发行商Hooded Horse的CEO蒂姆·本德(Tim Bender)将这项技术称为“毒瘤”,并在发行合同中加入了“禁止使用AI素材”(No AI Assets)的条款。与此同时,《游戏开发者》(Game Developer)最新调查发现,36%的业内人士会在日常工作中使用AI工具,但超过半数的受访者认为AI会将游戏行业变得更糟。
当下,我们很可能正走向这样一个未来:众多3A大作体量惊人却缺乏扎实的内容,它们空洞得就像《无人深空》(No Man's Sky)早期版本中那些程序生成的无尽宇宙。威尔逊本人也暗示了这一点,他提到《大学橄榄球25》(College Football 25),一款拥有150座体育场和11,000个运动员虚拟形象的游戏,如果没有AI协助根本无法完成。玩家对地图尺寸和画面真实感的期待日益膨胀,这已迫使《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《上古卷轴》(The Elder Scrolls)等游戏的开发周期延长到了十年以上。AI似乎是一种显而易见且成本低廉的解药,既能将开发年限降下来,又能交付海量的内容。
AI或许能完成一些无关紧要的边缘设计,但它确实无法创造出像亚瑟·摩根(Arthur Morgan,《荒野大镖客:救赎2》主角)那样深刻而鲜活的人物。当工作室越是依赖自动化的工作流程,他们创造出来的游戏就越缺乏人性。正因如此,我们反而会迎来另一波极具影响力的变革。未来,市场很可能会见证更多规模较小、设计紧凑、细节略显粗糙的游戏,而不是一大批庞大空洞、披着AI光鲜外衣的作品。游戏创作可能会走向一个AI无法取代的领域。
志在平庸的AI助手
想要了解未来AI会如何影响游戏行业,我们不妨看看这项技术当下的使用情况。根据《游戏开发者》的调查,游戏行业的从业人员对AI的使用因职级而异,高层管理者会比基层员工更频繁地使用AI工具。AI工具大多被用于调研和头脑风暴,而非实际资产的创作生成。换言之,任务越复杂、越有创造性,AI的使用率就越低。
《游戏开发者》在2025年进行的另一项调查发现,近半数业内人士担心大量使用AI会降低游戏质量。Necrosoft Games的创始人、《Demonschool》的导演布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)认为,过度依赖AI会导致游戏风格和设计趋于同质化。因为AI工具只是机械地训练数据,缺乏创造性的输入。Hidden Door首席执行官希拉里·梅森(Hilary Mason)则认为AI是一个“无功无过,志在中庸”的助手。它们既缺乏远见又缺乏雄心,除了产出平庸的内容之外,无法创造任何惊喜。
创意行业的人士一致认为,AI工具终究只是工具,它能将员工从那些无需动脑的事务性工作中解放出来,让他们得以专注于其他高难度任务。比如撰写邮件、清理代码,生成参考资料以及调整概念艺术和其他类型资产的色彩、光照或透视。即便是这些简单的事务性工作,AI的工作能力似乎也备受争议。
大胆探索AI能力的边界
我们或许能通过回顾过往新技术的发展历程,来预测AI对游戏设计领域的影响。以相机的发明为例,它的出现并未摧毁绘画艺术,而是推动了绘画的进化。既然世间已经存在一种能够瞬间捕捉影像且精度超越顶尖艺术家的设备,那么就没有继续发展写实绘画的必要了。艺术没有与技术竞争,而是走向了技术无法企及的抽象与主观:印象派、表现主义、野兽派、立体主义、超现实主义,以及其他不再展现世界原貌,而是表达个体感悟的艺术运动。
未来,最优秀聪明的游戏设计师,应该像历史上那些最负盛名的画家一样,努力探寻AI能力的极限,并大胆地跨出边界建立阵地。当下,AI创作是可预测的,它们大多以某种统一的、清晰可辨的模式整合内容,因此人类制作的游戏则可以是变幻莫测、充满惊喜的。
受限于固定的规则和套路的传统游戏类型,会逐步让位于那些难以被简单归类的游戏。正如我们不再使用某种标签,而将几乎所有视觉艺术都描述为“后现代主义”(postmodern)一样,游戏业也可能迎来这样一个时刻:我们再也无法区分射击游戏与类魂游戏(Soulslikes),平台游戏或解谜游戏。划分这些游戏类型的界限,将会越来越模糊。
AI无法涉足基于人生体验的主题
AI没有人生经历,因此未来游戏可能会愈发扎根于个人经验。与皮克斯(Pixar)远离自传体叙事(autobiographical storytelling)而转向“大众吸引力”(mass appeal)的策略不同,追求原创性的游戏开发者们,更愿意探索那些大语言模型(Large Language Model,简称LLM)无法提供的主题。比如游戏《那条叫做癌症的龙》(That Dragon, Cancer),讲述的正是游戏创作者的孩子与绝症抗争的故事。亚当·罗宾逊-于(Adam Robinson-Yu)的《短途徒步》(A Short Hike),其灵感来自徒步旅行的记忆。游戏《战神》中奎托斯(Kratos)与阿特柔斯(Atreus)的关系发展,其灵感来源正是主创科里·巴洛格(Cory Barlog)初为人父的挣扎经历。
未来,开发者可能会更愿意探索人性的阴暗、混乱和困惑。这些恰恰是非人类的AI所无法理解的领域。ChatGPT的情感深度也许与你最讨厌的领英(LinkedIn)联系人相当。它不可能像阿尔贝·加缪(Albert Camus)一样,写出《局外人》(The Stranger)那样的开篇——“妈妈今天死了。也许是昨天,我不知道”。它不可能创作出《请出示证件》(Papers, Please)这样的游戏创意(游戏中,玩家身处一个半反乌托邦社会,作为一名边境检查员探索内心的困境)。更不可能完成《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)这样的游戏故事。(《地狱之刃:塞娜的献祭》有着对精神病细腻的刻画)
过于完美也是一种丑陋
AI生成的内容大多过于精致完美,丧失了自然的美感,某种意义上这也是一种“丑陋”。因此,未来的游戏作品,可能会拥抱瑕疵和不完美。那些亲手调试的痕迹,也许恰恰闪耀着人性的光芒。事实上,如果连AI都无法大幅提升3A游戏的开发进程,这反而能说服那些追求完美的游戏开发者们,舍弃掉可有可无且耗时耗力的边缘设计。《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)也许并不需要瓜玛(Guarma)这样一个备受争议的岛屿章节。但是,游戏工作室坚持完成这些看似随意、最终毫无意义的设计,无意中助长了残酷的加班文化。
与绘画艺术一样,开发者会在概念深度方面下足功夫,以此弥补游戏视觉和技术上的不足。在相机出现之前,绘画的重点是画什么,而不是怎么画。如今,绘画作品的价值超越了作品本身,而在于作品与观众之间的联系与互动。艺术家试图通过色彩与造型,悄然塑造着观众们的感知。正如《蒙娜丽莎》会让观众产生了画中人活过来的错觉一样,许多3A游戏也想用逼真的游戏设计,让玩家产生一种身处某个好莱坞电影世界的错觉。
尽管不少创意工作者担心自己会被AI取代,但事实可能并非如此。CG动画师保罗·唐斯(Paul Downs)表示,AI生成的内容越是爆发式地传播,人们就越渴望真正的人类艺术。这对任何艺术形式都适用,游戏也不例外。艺术家达里乌什·德拉赫沙尼(Dariush Derakhshani)和萨姆·尼尔森(Sam Nielson)都同意这一观点。
德拉赫沙尼说到,他的上司曾用生成式AI制作电影分镜脚本(storyboard),结果完全无法使用,最终只能交给人类完成任务。在德拉赫沙尼看来,安德鲁·威尔逊和梦工厂(DreamWorks)联合创始人杰弗里·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)关于AI的言论,不过是为抬高股价而摆的空架子(杰弗里·卡森伯格曾预言AI将削减90%的劳动力成本)。在杨百翰大学(BYU)任教、并曾参与《乐高生化战士:托亚 quest》(LEGO Bionicle: Quest for the Toa)设计的尼尔森认为,“游戏设计和叙事的复杂性”以及“观众对特定设计的心理反馈机制”都是AI无法胜任的内容。
不过话说回来,这套逻辑并不适用于所有人。未来,一定会有大大小小的公司转投向AI自动化生产流程。但可以确信的是,也一定会有一批富有创意和抱负的开发者,将继续制作那些反映并珍视人性工艺的游戏。
(本文选编自ign,原文标题“AI将改变游戏,但并非如CEO们所想的那样”《AI Will Change Games, but Not in the Way CEOs Think》)
2026-03-20 21:16:262024年,在EA宣布裁员5%后不久,其首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在演讲中对生成式AI大加赞美,并声称AI将把游戏产业推向新高度。他认为,机器学习工具将为游戏开发者提供一块指数级更大的创作画布和更加丰富的色彩,让他们能够描绘出更为绚丽的世界。
尽管AI对游戏开发的影响仍不明晰,但是威尔逊绝非近年来唯一一位向客户许下类似美好承诺的高管。从EA、育碧(Ubisoft)、Remedy到Larian,游戏厂商们有的准备乘风破浪,有的则筑起高墙。知名游戏发行商Hooded Horse的CEO蒂姆·本德(Tim Bender)将这项技术称为“毒瘤”,并在发行合同中加入了“禁止使用AI素材”(No AI Assets)的条款。与此同时,《游戏开发者》(Game Developer)最新调查发现,36%的业内人士会在日常工作中使用AI工具,但超过半数的受访者认为AI会将游戏行业变得更糟。
当下,我们很可能正走向这样一个未来:众多3A大作体量惊人却缺乏扎实的内容,它们空洞得就像《无人深空》(No Man's Sky)早期版本中那些程序生成的无尽宇宙。威尔逊本人也暗示了这一点,他提到《大学橄榄球25》(College Football 25),一款拥有150座体育场和11,000个运动员虚拟形象的游戏,如果没有AI协助根本无法完成。玩家对地图尺寸和画面真实感的期待日益膨胀,这已迫使《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《上古卷轴》(The Elder Scrolls)等游戏的开发周期延长到了十年以上。AI似乎是一种显而易见且成本低廉的解药,既能将开发年限降下来,又能交付海量的内容。
AI或许能完成一些无关紧要的边缘设计,但它确实无法创造出像亚瑟·摩根(Arthur Morgan,《荒野大镖客:救赎2》主角)那样深刻而鲜活的人物。当工作室越是依赖自动化的工作流程,他们创造出来的游戏就越缺乏人性。正因如此,我们反而会迎来另一波极具影响力的变革。未来,市场很可能会见证更多规模较小、设计紧凑、细节略显粗糙的游戏,而不是一大批庞大空洞、披着AI光鲜外衣的作品。游戏创作可能会走向一个AI无法取代的领域。
志在平庸的AI助手
想要了解未来AI会如何影响游戏行业,我们不妨看看这项技术当下的使用情况。根据《游戏开发者》的调查,游戏行业的从业人员对AI的使用因职级而异,高层管理者会比基层员工更频繁地使用AI工具。AI工具大多被用于调研和头脑风暴,而非实际资产的创作生成。换言之,任务越复杂、越有创造性,AI的使用率就越低。
《游戏开发者》在2025年进行的另一项调查发现,近半数业内人士担心大量使用AI会降低游戏质量。Necrosoft Games的创始人、《Demonschool》的导演布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)认为,过度依赖AI会导致游戏风格和设计趋于同质化。因为AI工具只是机械地训练数据,缺乏创造性的输入。Hidden Door首席执行官希拉里·梅森(Hilary Mason)则认为AI是一个“无功无过,志在中庸”的助手。它们既缺乏远见又缺乏雄心,除了产出平庸的内容之外,无法创造任何惊喜。
创意行业的人士一致认为,AI工具终究只是工具,它能将员工从那些无需动脑的事务性工作中解放出来,让他们得以专注于其他高难度任务。比如撰写邮件、清理代码,生成参考资料以及调整概念艺术和其他类型资产的色彩、光照或透视。即便是这些简单的事务性工作,AI的工作能力似乎也备受争议。
大胆探索AI能力的边界
我们或许能通过回顾过往新技术的发展历程,来预测AI对游戏设计领域的影响。以相机的发明为例,它的出现并未摧毁绘画艺术,而是推动了绘画的进化。既然世间已经存在一种能够瞬间捕捉影像且精度超越顶尖艺术家的设备,那么就没有继续发展写实绘画的必要了。艺术没有与技术竞争,而是走向了技术无法企及的抽象与主观:印象派、表现主义、野兽派、立体主义、超现实主义,以及其他不再展现世界原貌,而是表达个体感悟的艺术运动。
未来,最优秀聪明的游戏设计师,应该像历史上那些最负盛名的画家一样,努力探寻AI能力的极限,并大胆地跨出边界建立阵地。当下,AI创作是可预测的,它们大多以某种统一的、清晰可辨的模式整合内容,因此人类制作的游戏则可以是变幻莫测、充满惊喜的。
受限于固定的规则和套路的传统游戏类型,会逐步让位于那些难以被简单归类的游戏。正如我们不再使用某种标签,而将几乎所有视觉艺术都描述为“后现代主义”(postmodern)一样,游戏业也可能迎来这样一个时刻:我们再也无法区分射击游戏与类魂游戏(Soulslikes),平台游戏或解谜游戏。划分这些游戏类型的界限,将会越来越模糊。
AI无法涉足基于人生体验的主题
AI没有人生经历,因此未来游戏可能会愈发扎根于个人经验。与皮克斯(Pixar)远离自传体叙事(autobiographical storytelling)而转向“大众吸引力”(mass appeal)的策略不同,追求原创性的游戏开发者们,更愿意探索那些大语言模型(Large Language Model,简称LLM)无法提供的主题。比如游戏《那条叫做癌症的龙》(That Dragon, Cancer),讲述的正是游戏创作者的孩子与绝症抗争的故事。亚当·罗宾逊-于(Adam Robinson-Yu)的《短途徒步》(A Short Hike),其灵感来自徒步旅行的记忆。游戏《战神》中奎托斯(Kratos)与阿特柔斯(Atreus)的关系发展,其灵感来源正是主创科里·巴洛格(Cory Barlog)初为人父的挣扎经历。
未来,开发者可能会更愿意探索人性的阴暗、混乱和困惑。这些恰恰是非人类的AI所无法理解的领域。ChatGPT的情感深度也许与你最讨厌的领英(LinkedIn)联系人相当。它不可能像阿尔贝·加缪(Albert Camus)一样,写出《局外人》(The Stranger)那样的开篇——“妈妈今天死了。也许是昨天,我不知道”。它不可能创作出《请出示证件》(Papers, Please)这样的游戏创意(游戏中,玩家身处一个半反乌托邦社会,作为一名边境检查员探索内心的困境)。更不可能完成《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)这样的游戏故事。(《地狱之刃:塞娜的献祭》有着对精神病细腻的刻画)
过于完美也是一种丑陋
AI生成的内容大多过于精致完美,丧失了自然的美感,某种意义上这也是一种“丑陋”。因此,未来的游戏作品,可能会拥抱瑕疵和不完美。那些亲手调试的痕迹,也许恰恰闪耀着人性的光芒。事实上,如果连AI都无法大幅提升3A游戏的开发进程,这反而能说服那些追求完美的游戏开发者们,舍弃掉可有可无且耗时耗力的边缘设计。《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)也许并不需要瓜玛(Guarma)这样一个备受争议的岛屿章节。但是,游戏工作室坚持完成这些看似随意、最终毫无意义的设计,无意中助长了残酷的加班文化。
与绘画艺术一样,开发者会在概念深度方面下足功夫,以此弥补游戏视觉和技术上的不足。在相机出现之前,绘画的重点是画什么,而不是怎么画。如今,绘画作品的价值超越了作品本身,而在于作品与观众之间的联系与互动。艺术家试图通过色彩与造型,悄然塑造着观众们的感知。正如《蒙娜丽莎》会让观众产生了画中人活过来的错觉一样,许多3A游戏也想用逼真的游戏设计,让玩家产生一种身处某个好莱坞电影世界的错觉。
尽管不少创意工作者担心自己会被AI取代,但事实可能并非如此。CG动画师保罗·唐斯(Paul Downs)表示,AI生成的内容越是爆发式地传播,人们就越渴望真正的人类艺术。这对任何艺术形式都适用,游戏也不例外。艺术家达里乌什·德拉赫沙尼(Dariush Derakhshani)和萨姆·尼尔森(Sam Nielson)都同意这一观点。
德拉赫沙尼说到,他的上司曾用生成式AI制作电影分镜脚本(storyboard),结果完全无法使用,最终只能交给人类完成任务。在德拉赫沙尼看来,安德鲁·威尔逊和梦工厂(DreamWorks)联合创始人杰弗里·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)关于AI的言论,不过是为抬高股价而摆的空架子(杰弗里·卡森伯格曾预言AI将削减90%的劳动力成本)。在杨百翰大学(BYU)任教、并曾参与《乐高生化战士:托亚 quest》(LEGO Bionicle: Quest for the Toa)设计的尼尔森认为,“游戏设计和叙事的复杂性”以及“观众对特定设计的心理反馈机制”都是AI无法胜任的内容。
不过话说回来,这套逻辑并不适用于所有人。未来,一定会有大大小小的公司转投向AI自动化生产流程。但可以确信的是,也一定会有一批富有创意和抱负的开发者,将继续制作那些反映并珍视人性工艺的游戏。
(本文选编自ign,原文标题“AI将改变游戏,但并非如CEO们所想的那样”《AI Will Change Games, but Not in the Way CEOs Think》)
2026-03-20 21:16:262024年,在EA宣布裁员5%后不久,其首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在演讲中对生成式AI大加赞美,并声称AI将把游戏产业推向新高度。他认为,机器学习工具将为游戏开发者提供一块指数级更大的创作画布和更加丰富的色彩,让他们能够描绘出更为绚丽的世界。
尽管AI对游戏开发的影响仍不明晰,但是威尔逊绝非近年来唯一一位向客户许下类似美好承诺的高管。从EA、育碧(Ubisoft)、Remedy到Larian,游戏厂商们有的准备乘风破浪,有的则筑起高墙。知名游戏发行商Hooded Horse的CEO蒂姆·本德(Tim Bender)将这项技术称为“毒瘤”,并在发行合同中加入了“禁止使用AI素材”(No AI Assets)的条款。与此同时,《游戏开发者》(Game Developer)最新调查发现,36%的业内人士会在日常工作中使用AI工具,但超过半数的受访者认为AI会将游戏行业变得更糟。
当下,我们很可能正走向这样一个未来:众多3A大作体量惊人却缺乏扎实的内容,它们空洞得就像《无人深空》(No Man's Sky)早期版本中那些程序生成的无尽宇宙。威尔逊本人也暗示了这一点,他提到《大学橄榄球25》(College Football 25),一款拥有150座体育场和11,000个运动员虚拟形象的游戏,如果没有AI协助根本无法完成。玩家对地图尺寸和画面真实感的期待日益膨胀,这已迫使《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《上古卷轴》(The Elder Scrolls)等游戏的开发周期延长到了十年以上。AI似乎是一种显而易见且成本低廉的解药,既能将开发年限降下来,又能交付海量的内容。
AI或许能完成一些无关紧要的边缘设计,但它确实无法创造出像亚瑟·摩根(Arthur Morgan,《荒野大镖客:救赎2》主角)那样深刻而鲜活的人物。当工作室越是依赖自动化的工作流程,他们创造出来的游戏就越缺乏人性。正因如此,我们反而会迎来另一波极具影响力的变革。未来,市场很可能会见证更多规模较小、设计紧凑、细节略显粗糙的游戏,而不是一大批庞大空洞、披着AI光鲜外衣的作品。游戏创作可能会走向一个AI无法取代的领域。
志在平庸的AI助手
想要了解未来AI会如何影响游戏行业,我们不妨看看这项技术当下的使用情况。根据《游戏开发者》的调查,游戏行业的从业人员对AI的使用因职级而异,高层管理者会比基层员工更频繁地使用AI工具。AI工具大多被用于调研和头脑风暴,而非实际资产的创作生成。换言之,任务越复杂、越有创造性,AI的使用率就越低。
《游戏开发者》在2025年进行的另一项调查发现,近半数业内人士担心大量使用AI会降低游戏质量。Necrosoft Games的创始人、《Demonschool》的导演布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)认为,过度依赖AI会导致游戏风格和设计趋于同质化。因为AI工具只是机械地训练数据,缺乏创造性的输入。Hidden Door首席执行官希拉里·梅森(Hilary Mason)则认为AI是一个“无功无过,志在中庸”的助手。它们既缺乏远见又缺乏雄心,除了产出平庸的内容之外,无法创造任何惊喜。
创意行业的人士一致认为,AI工具终究只是工具,它能将员工从那些无需动脑的事务性工作中解放出来,让他们得以专注于其他高难度任务。比如撰写邮件、清理代码,生成参考资料以及调整概念艺术和其他类型资产的色彩、光照或透视。即便是这些简单的事务性工作,AI的工作能力似乎也备受争议。
大胆探索AI能力的边界
我们或许能通过回顾过往新技术的发展历程,来预测AI对游戏设计领域的影响。以相机的发明为例,它的出现并未摧毁绘画艺术,而是推动了绘画的进化。既然世间已经存在一种能够瞬间捕捉影像且精度超越顶尖艺术家的设备,那么就没有继续发展写实绘画的必要了。艺术没有与技术竞争,而是走向了技术无法企及的抽象与主观:印象派、表现主义、野兽派、立体主义、超现实主义,以及其他不再展现世界原貌,而是表达个体感悟的艺术运动。
未来,最优秀聪明的游戏设计师,应该像历史上那些最负盛名的画家一样,努力探寻AI能力的极限,并大胆地跨出边界建立阵地。当下,AI创作是可预测的,它们大多以某种统一的、清晰可辨的模式整合内容,因此人类制作的游戏则可以是变幻莫测、充满惊喜的。
受限于固定的规则和套路的传统游戏类型,会逐步让位于那些难以被简单归类的游戏。正如我们不再使用某种标签,而将几乎所有视觉艺术都描述为“后现代主义”(postmodern)一样,游戏业也可能迎来这样一个时刻:我们再也无法区分射击游戏与类魂游戏(Soulslikes),平台游戏或解谜游戏。划分这些游戏类型的界限,将会越来越模糊。
AI无法涉足基于人生体验的主题
AI没有人生经历,因此未来游戏可能会愈发扎根于个人经验。与皮克斯(Pixar)远离自传体叙事(autobiographical storytelling)而转向“大众吸引力”(mass appeal)的策略不同,追求原创性的游戏开发者们,更愿意探索那些大语言模型(Large Language Model,简称LLM)无法提供的主题。比如游戏《那条叫做癌症的龙》(That Dragon, Cancer),讲述的正是游戏创作者的孩子与绝症抗争的故事。亚当·罗宾逊-于(Adam Robinson-Yu)的《短途徒步》(A Short Hike),其灵感来自徒步旅行的记忆。游戏《战神》中奎托斯(Kratos)与阿特柔斯(Atreus)的关系发展,其灵感来源正是主创科里·巴洛格(Cory Barlog)初为人父的挣扎经历。
未来,开发者可能会更愿意探索人性的阴暗、混乱和困惑。这些恰恰是非人类的AI所无法理解的领域。ChatGPT的情感深度也许与你最讨厌的领英(LinkedIn)联系人相当。它不可能像阿尔贝·加缪(Albert Camus)一样,写出《局外人》(The Stranger)那样的开篇——“妈妈今天死了。也许是昨天,我不知道”。它不可能创作出《请出示证件》(Papers, Please)这样的游戏创意(游戏中,玩家身处一个半反乌托邦社会,作为一名边境检查员探索内心的困境)。更不可能完成《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)这样的游戏故事。(《地狱之刃:塞娜的献祭》有着对精神病细腻的刻画)
过于完美也是一种丑陋
AI生成的内容大多过于精致完美,丧失了自然的美感,某种意义上这也是一种“丑陋”。因此,未来的游戏作品,可能会拥抱瑕疵和不完美。那些亲手调试的痕迹,也许恰恰闪耀着人性的光芒。事实上,如果连AI都无法大幅提升3A游戏的开发进程,这反而能说服那些追求完美的游戏开发者们,舍弃掉可有可无且耗时耗力的边缘设计。《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)也许并不需要瓜玛(Guarma)这样一个备受争议的岛屿章节。但是,游戏工作室坚持完成这些看似随意、最终毫无意义的设计,无意中助长了残酷的加班文化。
与绘画艺术一样,开发者会在概念深度方面下足功夫,以此弥补游戏视觉和技术上的不足。在相机出现之前,绘画的重点是画什么,而不是怎么画。如今,绘画作品的价值超越了作品本身,而在于作品与观众之间的联系与互动。艺术家试图通过色彩与造型,悄然塑造着观众们的感知。正如《蒙娜丽莎》会让观众产生了画中人活过来的错觉一样,许多3A游戏也想用逼真的游戏设计,让玩家产生一种身处某个好莱坞电影世界的错觉。
尽管不少创意工作者担心自己会被AI取代,但事实可能并非如此。CG动画师保罗·唐斯(Paul Downs)表示,AI生成的内容越是爆发式地传播,人们就越渴望真正的人类艺术。这对任何艺术形式都适用,游戏也不例外。艺术家达里乌什·德拉赫沙尼(Dariush Derakhshani)和萨姆·尼尔森(Sam Nielson)都同意这一观点。
德拉赫沙尼说到,他的上司曾用生成式AI制作电影分镜脚本(storyboard),结果完全无法使用,最终只能交给人类完成任务。在德拉赫沙尼看来,安德鲁·威尔逊和梦工厂(DreamWorks)联合创始人杰弗里·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)关于AI的言论,不过是为抬高股价而摆的空架子(杰弗里·卡森伯格曾预言AI将削减90%的劳动力成本)。在杨百翰大学(BYU)任教、并曾参与《乐高生化战士:托亚 quest》(LEGO Bionicle: Quest for the Toa)设计的尼尔森认为,“游戏设计和叙事的复杂性”以及“观众对特定设计的心理反馈机制”都是AI无法胜任的内容。
不过话说回来,这套逻辑并不适用于所有人。未来,一定会有大大小小的公司转投向AI自动化生产流程。但可以确信的是,也一定会有一批富有创意和抱负的开发者,将继续制作那些反映并珍视人性工艺的游戏。
(本文选编自ign,原文标题“AI将改变游戏,但并非如CEO们所想的那样”《AI Will Change Games, but Not in the Way CEOs Think》)
2026-03-20 21:16:26抖漫动漫官方版:指尖世界畅享全彩高清正版漫画